Wykład nr 8 - 20.12.2005

PROJEKTOWANIE OBIEKTOWE

Punktem wyjścia w obiektowym tworzeniu SI jest model biznesowy

Np. DP kosztów w metodzie ABC :


Image



SI składa się z wielu elementów o zróżnicowanych zadaniach, np:

Image


Większość SI ma strukture warstwową, zawiera :

  1. Składniki wewnętrzne (jądro)
  2. Składniki zewnętrzne

Dzięki temu są one elastyczne (można do nich w każdej chwili dołączyć nowe komponenty).
Jednak przyłączenie nowego urządzenia wymaga szeregu zabiegów w różnych warstwach, co jest trudne (choć w większości przypadków odbywa się automatycznie)


Podstawowe koncepcje projektowania obiektowego:

 
Koncepcja obiektu:

  1. Stan wewnętrzny
  2. Sposób zachowania
  3. Tożsamość unikatowa

 
Zasada Abstrakcji :

  1. Równoległej
  2. Uogólniającej
Zasada hierarchizacji:
  1. Kompozycyjnej
  2. Dziedziczenia

 
Zasada modularności  (dzielenie na kawałki, fragmenty, moduly)

 Zasada enkapsulacji

Pojęciem kluczowym w modelowaniu jest KLASA.
Cechą charakterystyczną koncepcji klasy jest ukrycie danych przed obiektami zewnętrznymi.


Image


Obiekty zewnętrzne mają dostęp do funkcji (metod) za pomocą których mogą zlecać wykonanie określonych operacji na danych.

ENKAPSULACJA – zamknięcie danych w „pancerzu” skojarzonych z nimi metod.

Dzięki temu można zmienić tradycyjny układ systemu w którym wiele programów korzysta z wielu danych (1)
Na nowy układ w którym programy i dane są zblokowane razem (2)

Image (1)

Image (2)


W takim systemie każdy z obiektów może być programowany przez oddzielnego programistę.

Cały system można wtedy budować zastosowując powtarzalne obiekty i klasy w stosownych konfiguracjach na poszczególnych poziomach hierarchii systemu.

Image


Na podstawie abstrakcyjnej definicji klasy można wygenerować konkretne OBIEKTY.

Image


Z klasy można wytworzyć dowolnie dużo obiektów.

1)      W tradycyjnym podejściu głównym „aktorem” działającym w systemie jest program zarządzający, który aktywizuje poszczególne programy i dane.

2)    W podejściu obiektowym wszystkie obiekty mogą być aktywne równocześnie a każdy z nich wykonuje swoją część zadania.

Image


Obiekty komunikują się ze sobą przesyłając komunikaty.
Z jednej klasy można wygenerować dalsze klasy.

Klasy potomne dziedziczą częśc właściwości nadklasy.

I tak powstaje hierarchia klas i podklas, ułatwiająca operowanie złożonymi obiektami.

W każdej chwili można także dodać nową podklasę.

Atrybuty dotyczące obiektów wszystkich podklas wygodnie jest umieszczać w definicji klasy nadrzędnej.

Budowa systemu polega na zastosowaniu go z klas, z których częśc jest stworzona specjalnie dla danego systemu, ale większość pochodzi z zasobów przeznaczonych dla wielokrotnego użytku (np biblioteka klas).
 

Typowe źródła klas dla projektu :

  1. Klasy unikalne (opracowanie wewnętrzne)
  2. Klasy wyspecjalizowane (dostawca klas)
  3. Klasy ogólne (dostawca języka)

< Poprzedni   Następny >
 

Site by PSI SQUAD