|
||||||||||||||||||||||||||||
Wykład 20.12.2005 Projektowanie
obiektowe Punktem wyjścia w obiektowym
tworzeniu systemu informacyjnego jest zawsze pewien model
biznesowy. Przykładowy diagram
przepływu kosztów w metodzie ABC: System informatyczny składa
się z wielu elementów o zróżnicowanych zadaniach (powiązanych ze sobą, które
mogą zachowywać autonomię). W pełni skonfigurowany
system informatyczny zawiera bardzo wiele składników o różnym przeznaczeniu. Orientację w tej złożonej
materii ułatwia fakt, że większość systemów informacyjnych ma obecnie strukturę
warstwową. Dzięki temu współczesne
systemy informacyjne odznaczają się dużą elastycznością, co oznacza, że można
do nich w każdej chwili dołączać nowe komponenty. Podstawowe koncepcje projektowania
obiektowego: stan wewnętrzny Koncepcja obiektu sposób
zachowania tożsamość unikatowa kompozycyjnej Zasada abstrakcji uogólniającej kompozycyjnej Zasada hierarchizacji dziedziczenia Zasada modularności Zasada enkapsulacji
metody
zmienne Cechą charakterystyczną
koncepcji klasy jest UKRYCIE DANYCH przed
obiektami zewnętrznymi. Wniosek: Projektowany obiekt
może bezpiecznie stosowany w grupie wieloosobowej. Obiekty zewnętrzne mają
dostęp wyłącznie do funkcji za pomocą których mogą ZLECAĆ wykonanie
określonych operacji na danych. Takie zamknięcie danych w
„pancerzu” metod zwane jest ENKAPSULACJĄ.
zmienne metody W takim systemie każdy z
obiektów może być programowany przez oddzielnego programistę i nie ma potrzeby
uzgadniania w zespole projektowym wewnętrznych rozwiązań poszczególnych
obiektów. Cały system można wtedy
budować zestawiając powtarzalne obiekty i klasy w stosowych konfiguracjach na
poszczególnych poziomach hierarchii systemu.
Dany system komputerowy Stacje robocze Komputery osobiste ·
Na podstawie
abstrakcyjnej definicji klasy można wygenerować konkretne OBIEKTY
KLASA zmienne wartości metody Klasa – pewien wzornik Mając dobrą definicję klasy
można wygenerować z niej dowolnie dużo obiektów. Każdy w systemie ma swoją
unikatową rolę. ·
W tradycyjnym
podejściu głównym „aktorem” działającym w systemie jest program zarządzający, który
aktywizuje poszczególne programy i dane. ·
W podejściu
obiektowym wszystkie obiekty mogą być aktywne równocześnie, a każdy z nich
wykonuje swoją część zadania. ·
Obiekty
komunikują się ze sobą przesyłając komunikaty ·
Z jednej klasy
można też wygenerować dalsze klasy Klasy potomne dziedziczą
część właściwej klasy macierzystej. ·
W ten sposób
powstaje hierarchia klas
i podklas bardzo ułatwiająca operowanie złożonymi obiektami. ·
W każdej chwili
można także dodać nową podklasę. ·
Atrybuty
dotyczące obiektów wszystkich podklas wygodnie jest umieszczać w definicji
klasy nadrzędnej. ·
Budowa systemu w
podejściu obiektowym polega na zestawianiu go z klas, których część może być
tworzona specjalnie dla danego systemu, dla większości pochodzi z zasobów
przeznaczonych do wielokrotnego użytku. Typowe źródła
klas dla projektu: |